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06/02/2018 Alexandre
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Interview : Ben Morris – Superviseur VFX général – ILM – Star Wars The Last Jedi

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Avant toute chose, nous tenions à vous préciser que cet article est une traduction complète de l’interview de Ben Morris (Superviseur VFX sur le film Star Wars The Last Jedi) réalisée par le blog Art of VFX. Nous n’avons été aucunement en contact avec l’un de ces acteurs. Le contenu, disponible exclusivement en anglais, nous semblait pertinent à vous traduire.

Attention : Cette interview comporte de nombreux spoilers sur le film.


En 2013, Ben Morris a expliqué au site « Art Of VFX » son travail avec le studio Framestore pour le film Lincoln. Il a ensuite œuvré sur Gravity. Un peu plus tard, il rejoignait Industrial Light & Magic (ILM) pour réfléchir sur les effets spéciaux de Star Wars : Le dernier Jedi. Il eut également une première expérience sur Star Wars : le pouvoir de la force.

Quel était ton ressenti lors de ton retour dans l’univers Star Wars ?

C’était génial. On a démarré le projet il y a plus de 3 ans, c’était incroyablement collaboratif pour toutes les personnes impliquées. Maintenant que le film est dévoilé, c’est super de voir le public réagir si positivement.

Comment s’est passée la collaboration avec Rian Johnson ?

C’était brillant. Il est l’un des scénaristes/réalisateurs les plus concentrés, constants et surtout talentueux avec qui j’ai eu le plaisir de travailler.

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Quelle était son approche et ses attentes concernant les effets visuels du film ?

C’est intéressant — au début, je dirais que Rian s’est méfié de tout ce qui concerne les effets spéciaux en général. Il avait auparavant écrit et réalisé Looper, un thriller dont l’histoire évoquait le voyage dans le temps qui, contrairement à Star Wars : Le dernier Jedi, ne nécessitait pas autant de travail complexe sur les effets spéciaux. Quand nous nous sommes rencontrés pour la première fois, nous avons beaucoup parlé des techniques envisageables, qu’elles soient anciennes ou nouvelles, et de la manière dont nous devrions travailler ensemble afin d’obtenir autant d’effets plateau que possible.

La première séquence majeure pour lui était la poursuite à Canto Bight sur les Fathiers où nous savions que nous devions placer des acteurs humains sur le dos de Fathiers réalisés en 3D. Bien que cela puisse sembler intimidant, il s’avère que j’ai déjà eu l’expérience d’anciens projets concernant ce mélange unique de VFX, SFX et CFX nécessaire pour construire et faire tourner des acteurs sur des plateformes motorisées pour l’animation 3D.

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Comment avez-vous organisé le travail avec les superviseurs VFX chez ILM ?

ILM London – Mike Mulholland (Superviseur VFX) – Avec le support des studios Jellyfish, One of Us, Ghost, ILP, Virtuous et Base FX.

Ils ont travaillé sur le personnage de Snoke, les phases avec les bombardiers et les torpilles, Canto Bight, la poursuite des Fathiers (jusqu’à la plage), le combat aux sabres lasers dans la salle du trône et la majorité des assets, sans inclure le Mega Hangar et Crait.

ILM Vancouver — Dan Seddon (Superviseur VFX) — Avec le support des studios Hybride, Rodeo, Base FX, Virtuous.

Ils ont travaillé sur les séquences de l’île des Jedi, les Porgs en version numérique, le vaisseau de DJ (Le hackeur engagé par Finn et Rose à Canto Bight), les séquences de poursuites avec la Resistance, l’intérieur du Mega Destroyer, Le Mega Hangar (pré/post prod) durant sa destruction, le combat entre Finn et Phasma dans le hangar, le sacrifice d’Holdo avec l’Hyperspace.

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ILM San Francisco – Eddie Pasquarello (Superviseur VFX) – Avec le support d’ILM Singapour – Alex Pritchard (Superviseur VFX), Base FX et Virtuous.

Ils ont travaillé sur la poursuite sur les Fathiers (Sur la plage et dans les champs), les séquences sur Crait (intérieur de la mine, la bataille avec les Speeder [ou Hovercraft] et Skywalker, la poursuite dans la cave de cristal, la sortie de la mine), les renards et les porgs 3D, les flash-backs de Luke et Kylo Ren, l’attaque des rebelles.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur le travail de previz et postviz ?

Nous avons fait venir Albert Cheng et son équipe du studio The Third Floor pour travailler à Pinewood avec Rian et moi-même pendant la pré-production et le tournage. Les séquences principales sur lesquelles ils se concentraient étaient les scènes avec les bombardiers, les torpilles et la bataille finale de Crait. Steve Aplin, notre superviseur général de l’animation, a dirigé une équipe d’animateurs d’ILM qui s’est occupée de la prévisualisation des scènes avec les Fathiers. Une fois approuvés, Mike Mulholland a commencé à décomposer les plans grâce à une visualisation technique, afin de définir comment nous devrions filmer les éléments de structures animées en utilisant la caméra de motion contrôle Bolt, dans un plateau équipé d’un dôme de lumière à base de LED.

Durant la post-production, Barry Howell a dirigé une deuxième équipe de The Third Floor à Los Angeles, en créant les postvis pour soutenir Rian, moi-même et Bob Ducsay (rédacteur) pendant que nous préparions le montage.

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Comment avez-vous abordé la grande bataille d’ouverture dans l’espace ?

Rian et moi avons travaillé avec l’équipe d’Albert pour créer une prévisualisation complète de la séquence basée sur des story-boards dessinés par Dave Allcock. Ces derniers nous ont permis de discuter des mouvements de la caméra, de l’éclairage et de la conception d’une nacelle gimbal avec les autres départements de création du film. Quand celle-ci a été renvoyée à ILM Londres, notre équipe du layout dirigée par Sonia Contreras nous a rejoints et a converti les scènes TTF dans le logiciel Maya avec les derniers vaisseaux pour commencer la production finale du film.

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Comment avez-vous géré la chorégraphie des combats ?

Nous avons défini et créé la plupart des batailles spatiales en utilisant l’animation par images clés dans Maya.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur les interactions de lumière pour les tirs de vaisseaux ?

Contrairement à d’autres films récents de STAR WARS qui utilisaient des panneaux LED haute résolution et des écrans de projection avant/arrière, nous avons opté pour un dôme de lumières conçu par notre DOP (designer of production), Steve Yedlin, doté de nombreuses lumières Arri Skypanel et d’un soleil artificiel monté sur une Technocrane (grue pilotée). Nous avons projeté les pré-rendu de l’environnement lumineux de manière sphérique issus des modèles 3D dans TouchDesigner (logiciel de gestion de l’éclairage) qui a permis de piloter le système de Skypanel. Nous contrôlions le dôme de lumière à travers une application personnalisée de TouchDesigner sur un iPad.

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Pouvez-vous expliquer en détail la conception et la création du Dreadnaught et du Mega Destroyer de Snoke ?

Ces deux vaisseaux ont été désignés par Kevin Jenkins — Superviseur du design chez Lucasfilm. En collaboration avec notre production designer, Rick Heinrichs, Kevin a perfectionné les premiers concepts 2D en modèles imprimés en 3D qui pouvaient être approuvés par Rian et transmis à l’équipe d’ILM dirigée par notre superviseur général des assets, Ben Lambert.

Les plus gros navires étaient si complexes qu’ils devaient être construits en plusieurs parties. Nous nous sommes d’abord attaqués aux sections les plus importantes pour établir les formes globales, puis nous avons commencé à diviser chaque partie en sous-composant pour rendre la complexité gérable. Chaque sous composant a été recouvert de plusieurs couches de panneaux travaillés et un ensemble de plus petits éléments afin de rajouter du détail et une certaine notion d’échelle.

Pour les éléments les plus fins, nous utilisions une bibliothèque de pièces en kit de modèles qui étaient utilisés pour la construction des vaisseaux d’origines. Ces kits nous aident à nous assurer que chaque nouveau vaisseau que nous construisons partage le même « look » STAR WARS pour les détails sur les surfaces et les armes. Nous avons établi notre approche de construction sur le Dreadnaught et l’énorme MegaDestroyer de la même façon — c’était énorme d’ailleurs, avec une envergure de 60 km !

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Il y a des tonnes d’effets spéciaux pendant cette séquence dans l’espace. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet et surtout sur les explosions ?

Nous savions dès le début qu’il y aurait beaucoup de travail sur les effets spéciaux de destruction durant toutes les séquences spatiales. Pour cette raison, nous avons investi beaucoup de temps dans la mise en place d’un nouveau procédé qui nous a permis d’augmenter considérablement la complexité et les détails des explosions. Notre équipe de FX dirigée par Peter Kyme et Miguel Perez Senent a mis en place le workflow concernant ces destructions avec Houdini et les rendus dans Mantra et Renderman.

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Pouvez-vous expliquer en détail la conception et la création du Suprême Leader Snoke ?

Nous avions déjà créé une version holographique très stylisée de 25 pieds de hauteur de Snoke pour Le pouvoir de la Force. Au début de la pré-production sur Le Dernier Jedi, Rian est venu me voir et m’a dit qu’il voulait « sortir Snoke de l’ombre et le rendre réel ». Cela signifiait le réduire à un humain de plus de 7 pieds et redessiner l’apparence de son visage, de sa peau et de son corps afin de créer un personnage vieillit humain tout en proposant du photoréalisme. Sur la base de ce plan, notre première étape consistait à rechercher ce qui pouvait arriver à l’anatomie humaine quand les gens vieillissent : une courbure prononcée de la colonne vertébrale, des mains arthritiques, des taches de vieillesse, des capillaires brisés sous la peau, des paupières tombantes et desséchées, des lèvres fissurées et des dents décolorées. Une autre caractéristique visuelle clé de Snoke était son visage et son anatomie fortement défigurés. Encore une fois, nous nous sommes tournés vers des exemples concrets de tissus cicatrisés et de défigurement structurel observés dans des revues médicales en ligne et des images d’archives. Parallèlement à la recherche d’ILM, l’équipe de Creature FX a sculpté et peint une maquette qui est devenue un point de départ pour notre reconstruction du personnage.

Au fur et à mesure que la 3D avançait, il devenait évident que la conception de la maquette originale ne supportait pas la performance vocale profonde et résonnante d’Andy Serkis. Nous devions revenir en arrière et donner au personnage une présence physique plus forte — en l’agrandissant jusqu’à plus de 8 pieds, en élargissant sa poitrine et ses épaules, en redressant son dos, en renforçant sa mâchoire et en redessinant son anatomie qui était endommagée.

Du côté des outils, Snoke a été modélisé dans ZBrush/Maya/Zeno par Benjamin Flynn, texturé par Sally Wilson dans Mari et Look dev par Arturo Orgaz Casado dans Katana/RIS 21.

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Comment avez-vous géré son animation faciale ?

Nous avons commencé avec la caméra Vicon cara-4, les données brutes ont été récupérées sur le tournage par l’équipe Imaginarium. Animatrix a ensuite généré des points en 2D pour traquer le visage d’Andy et des splines sur ses lèvres et paupières qui ont été intégrées dans notre pipeline interne FaceCap dans Zeno.

De là, nous avons pu créer un clone exact de la performance faciale d’Andy Serkis, qui a été à son tour recalé sur Snoke en utilisant notre ensemble d’outils SnapSolve. Le processus d’ajustement nécessite souvent de nombreuses itérations, des couches supplémentaires d’animation par keyframe sur chaque plan ont été également nécessaires — animées par Ted Lister, Lead « Snoke » Animator et son équipe à Londres.

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Peux-tu nous en dire plus sur ses yeux et la création de sa peau ?

Durant la scène où Snoke torture Rey mais aussi lors de sa mort, nous le filmions proche de son visage et avons dû réaliser une grande variété d’expressions grâce à la performance capture d’Andy — principalement par le fait que ses yeux étaient maintenant bleus après avoir été plus sombres dans le réveil de la force. La construction des yeux que propose ILM aide à capturer la lumière et à la propager de manière réaliste, mais nous avons ajouté un iris multicouche, avec un contrôle sur le relief supplémentaire pour apporter un faux effet caustique, afin de s’assurer de capturer tout le temps la lumière et la vie dans ses yeux. Pour les gros plans, nous avons généré une couche de vraies caustiques par lancer de rayons dans RIS.

Pour la peau vieillie et abîmée de Snoke, nous avons poussé beaucoup de tons et de nuances entre les plis de sa peau et les rides, tout en privilégiant une palette moins humaine, moins saine et plus pâle. Nous avons créé des couches pour les taches brunes, les grains de beautés, les morceaux de peaux sèches, un effet de parallaxe pour les artères sous-cutanées, les gouttes de sueur, la simulation de salive, le duvet, les cheveux gris et la barbe pour le détail.

Nous avons ajouté des informations de la compression de la peau issue du rig afin de contrôler les micros-plis et le flux sanguin, et des simulations tétraédriques pour répartir la tension de la peau — en créant notamment des mouvements subtils pendant le suivi des yeux.

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Yoda fait un super caméo. Peux-tu nous en dire plus sur ton travail sur ce personnage iconique ?

Yoda est une marionnette physique dans Le Dernier Jedi — designée et construite par l’équipe CFX de Neal Scanlan. Frank Oz a interprété la scène dans un décor extérieur réalisé sur-mesure, incluant des parties du terrain surélevées pour dissimuler les marionnettistes. L’énorme arbre Jedi qui fut brulé a été conçu par le département Art et incinéré par l’équipe SFX de Chris Corbould.

En ce qui concerne le travail VFX dans la scène avec Yoda, nous avons ajouté son effet de fantôme de Force et sa lueur l’entourant. Egalement, nous avons effacé les différents artifices de marionnettes non souhaités et réalisé des ajustements minimes sur la performance faciale 2D à la demande de Rian. Nous avons également étendu la montagne environnante pour donner à la scène une sensation plus dramatique.

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Nous rencontrons beaucoup de nouvelles créatures telles que les porgs et les renards de cristal. Pouvez-vous nous expliquer en détails l’arrivée de ces mignonnes créatures ?

Les Porgs ont toujours été conçus en tant que marionnettes — pensées et réalisées par Neal Scanlan et son équipe CFX. Cela signifiait que l’on devait en construire beaucoup et surtout différentes, car aucun mécanisme de marionnettes ne pouvait répondre à tous les besoins que nous avions dans le film. Nous étions souvent appelés à retravailler les baguettes, les câbles et les marionnettistes à partir de scènes impliquant des porgs.

Lorsque nous sommes arrivés plus loin dans la production, nous avons réalisé que certaines des marionnettes ne donnaient pas le résultat attendu par Rian. Nous avons donc planché sur des versions numériques des différents personnages. Environ la moitié des plans du film sont constitués par des Porgs virtuels, animés et rendus par nos équipes de Vancouver et de San Francisco.

Quant aux renards de cristal, ils étaient basés sur des conceptions 2D présentant des irisations arc-en-ciel et des effets lumineux dus aux réfractions et réflexions à travers les couches de cristaux complexes dans leurs « fourrures ». Au début de la pré-production, Neal et son équipe ont pensé et réalisé une marionnette animatronique pour tourner sur le plateau. Nous avons tourné avec la marionnette pour de nombreuses prises de vue, mais nous savions finalement que nous devions créer les derniers renards de cristal numériquement, en raison de l’animation détaillée et de l’aspect cristallin complexe requis pour rendre les personnages crédibles dans leur environnement.

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Comment avez-vous géré l’animation et l’éclairage des renards de cristal ?

Les renards ont été réalisés, animés et rendus par l’équipe d’Eddie Pasquarello et Matt Shumway à San Francisco. L’équipe d’animation de Matt a prêté une grande attention aux moindres détails — recherchant comment les renards polaires se déplacent pour s’assurer que leur animation préserve le naturel d’une vraie créature, même avec leur conception fantastique et leurs manteaux de cristal.

Éclairer les renards était un grand défi car ils prenaient souvent « correctement » les couleurs de leur environnement, qui à l’intérieur de la mine pouvait parfois sembler un peu terne. L’équipe attribuée à la lumière, dirigée par Erich Ippen, a toujours essayé de s’assurer que les renards de cristal bénéficiaient d’une forte luminosité pour donner à leur fourrure de cristal une qualité scintillante indépendante de la noirceur de leur environnement.

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Avez-vous utilisé des animatroniques ? Si oui, comment les avez-vous améliorés ?

Non, les renards de cristal sont entièrement numériques.

Le film nous emmène dans de nouveaux endroits exotiques. Comment les avez-vous créés ?

Les principaux sites extérieurs sont l’île Jedi d’Ahch-To, la planète Casino de Canto Bight et la planète minière Crait.

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Pour la scène où Rey rencontre Luke pour la première fois, nous sommes retournés sur la petite île de Skellig Michael au large des côtes irlandaises pour assurer une continuité parfaite avec la scène finale du Pouvoir de la Force. Pour la plupart des scènes ultérieures sur Ahch-To, nous avons choisi de tourner sur une série de lieux présents sur la côte ouest de l’Irlande. Le plus important était à Sybil Head et apportait tout ce dont nous avions besoin pour faire le village Jedi de Luke, notamment sur le bord des falaises abruptes de 450 mètres de haut. La plupart des emplacements ont nécessité une extension numérique basée sur des levés de drones de photogrammétrie 3D et des textures prises pendant la pré-production. Nous avons également filmés durant des heures par hélicoptère le ciel et la mer. Ces plans ont ensuite été utilisés tout au long des séquences Ahch-To.

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Pour Canto Bight nous avons voyagé dans la ville historique de Dubrovnik en Croatie et mis en scène nos séquences dans sa belle rue principale faite de calcaire poli et ses alentours. Tandis que l’emplacement comportait un complexe construit à environ 3 mètres de haut, durant le film, il y’avait des extensions de décors significatifs, des effets de destruction de la ville et des rajouts de foules supplémentaires, sans oublier les 15 Fathiers gigantesques. La plage et les prairies à la fin de la poursuite étaient presque entièrement numériques, quelques scènes étaient tournées sur le bord de la falaise sur un ensemble extérieur construit à Pinewood et prolongé en post-production.

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Pour Crait nous avons voyagé aux vastes déserts de sel d’Uyuni en Bolivie. Nous avons passé 3 jours à filmer des véhicules et des plans d’hélicoptères dans cet endroit reculé situé à 3700 m d’altitude. En utilisant de vrais paysages de Bolivie et un ensemble de tranchées de grande taille construit dans le Tank Paddock de Pinewood, nous avions l’intention de rendre réelle la bataille de Crait en utilisant autant d’éléments photographiques que possible.

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Au fur et à mesure que l’action progressait, nous savions que nous créerions la majorité des plans moyens et grands angles en numérique par la suite. Notre équipe de San Francisco, soutenue par Singapour, a réalisé toutes les séquences de Crait — y compris l’intérieur de la mine, construit comme un décor praticable dans le plateau 007 avec des extensions significatives et l’emplacement de la sortie arrière de la niche cachée dans l’une des crevasses du plateau de montagne. Ils ont également créé la course poursuite du faucon millenium à travers les crevasses souterraines et les cavernes de cristal rouge de Crait — tous construits en environnements virtuels par Enrico Damm et Johanes Kurnia, nos superviseurs d’environnements concernant Crait.

Qu’est-ce qui était le plus compliqué à créer et pourquoi ?

C’est dur comme question. Je ne pense pas pouvoir évoquer une seule séquence — il y avait tellement de défis à résoudre dans autant de séquences amusantes.

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Pouvez-vous nous dire comment vous choisissez les différents studios d’effets spéciaux ?

Au fil des années, nous avons établi de bonnes relations de travail avec de nombreux studios VFX en dehors d’ILM. Ces entreprises sont principalement choisies en fonction de leurs talents créatifs, mais d’autres facteurs tels que la localisation, la capacité globale et les compétences spécialisées telles que le Tracking/Layout entrent également en jeu. Pour Le dernier JEDI, nous avons eu la chance de travailler avec de nouveaux collaborateurs, dont One of Us à Londres et Important Looking Pirates (ILP) à Stockholm.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec leurs superviseurs VFX ?

Avant que tout travail ne soit attribué, j’ai rencontré chacun de nos studios externes et superviseurs d’effets spéciaux pour discuter de l’ensemble des plans proposés. Cela a donné à tout le monde une première idée du travail demandé et leur permet également de proposer de nouvelles choses avant la version finale.

Les entreprises d’effets spéciaux sont implantées partout à l’international. Comment avez-vous suivi leur travail ?

À chaque réunion, Rian et moi discutions des scènes et en informions ensuite les superviseurs d’ILM qui s’occupaient des réunions quotidiennes et hebdomadaires avec nos prestataires externes, avant de nous présenter le travail final à Rian et moi-même. Bien que nous aimions toujours donner à chaque équipe des plans et des séquences complètes, il était inévitable que certains éléments soient partagés. C’est pourquoi nous aimons relier nos prestataires externes avec l’un de nos superviseurs d’effets spéciaux internes pour assurer la continuité et la cohérence tout au long du processus du projet.

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Vous avez fait un caméo dans le film. À quel moment pouvons-nous vous repérer ?

Ah, oui… j’ai été réprimandé. Environ 5 minutes après le bombardement. Je joue le pilote d’un « Resistance Bomber » !! » Et je cris « … L’ennemi arrive !! »

Quelle séquence était la plus compliquée à créer et pourquoi ?

En termes de découpage et de détails, je pense que le combat entre Finn et le capitaine Phasma dans l’effondrement du hangar était l’une de nos plus grandes séquences. Il y a littéralement des centaines de simulations pyrotechniques individuelles dans certains des plans les plus longs, avec l’environnement numérique s’effondrant et les doubles 3D des Troopers.

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Quelle est votre séquence préférée ?

Choisir une séquence spécifique est impossible. Si je suis forcé d’en prendre une, je dois admettre que j’ai un penchant pour un bon combat de sabre laser et nous en avons un assez cool dans la salle du trône de Snoke.

Quel a été le principal défi du film et comment l’avez-vous réalisé ?

Je pense que ma principale préoccupation était de garder cette masse de travail cohérente et photographiquement aussi réelle que possible. Tous les incroyables superviseurs, artistes et personnes chargées de la production qui ont travaillé sur ce projet ont mis tellement de passion et d’enthousiasme dans leur travail que cela a facilité le mien. J’espère que ce sera perceptible lorsque le public visionnera le film.

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Quel est ton meilleur souvenir sur cette série ?

Regarder Frank Oz interpréter Yoda avec Mark Hamill par une nuit glaciale sur le « Long Cross Backlot ».

Combien de temps avez-vous travaillé sur le film ?

Trois ans…

Quelle était la taille de l’équipe sur le plateau ?

Nous avons eu une équipe de tournage fantastique de 10 personnes, y compris Richard Bain (Superviseur des effets spéciaux), Felix Pomeranz, Ed Price et Jack George — qui se partageait les informations récupérées lors du tournage par les équipes principales et les équipes secondaires.

Quel est ton prochain projet ?

Passer du temps avec ma famille… en termes de projet de film, je n’ai rien de confirmé !

Un grand merci pour ton temps.


Vous pouvez retrouver l’interview en anglais en cliquant ici

 

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