{"id":7624,"date":"2025-04-18T08:27:14","date_gmt":"2025-04-18T06:27:14","guid":{"rendered":"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/?p=7624"},"modified":"2025-04-18T09:17:43","modified_gmt":"2025-04-18T07:17:43","slug":"quest-ce-que-le-photorealisme-et-comment-latteindre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/fr\/quest-ce-que-le-photorealisme-et-comment-latteindre\/","title":{"rendered":"Qu\u2019est-ce que le photor\u00e9alisme et comment l\u2019atteindre ?"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-post\" data-elementor-id=\"7624\" class=\"elementor elementor-7624\" data-elementor-post-type=\"post\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-641c9f95 e-flex e-con-boxed e-con e-parent\" data-id=\"641c9f95\" data-element_type=\"container\" data-e-type=\"container\">\n\t\t\t\t\t<div class=\"e-con-inner\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-5e0c0426 elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"5e0c0426\" data-element_type=\"widget\" data-e-type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-widget-container\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<p><\/p>\n<h5><strong>Nous pouvons d\u00e9finir le photor\u00e9alisme comme la capacit\u00e9 de cr\u00e9er des images ou des mod\u00e8les de mani\u00e8re si r\u00e9els qu\u2019on pourrait facilement les confondre avec des photographies. Que ce soit dans les jeux vid\u00e9o, le cin\u00e9ma ou encore la 3D, les limites entre l\u2019art num\u00e9rique et la r\u00e9alit\u00e9 sont continuellement repouss\u00e9es. Mais concr\u00e8tement, qu\u2019est-ce qui rend une image photor\u00e9aliste ? Et comment atteindre ce niveau de d\u00e9tail et de pr\u00e9cision ? C\u2019est ce que nous allons d\u00e9couvrir dans cet article.<\/strong><\/h5>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Comprendre ce qu\u2019est le photor\u00e9alisme<\/strong><\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Le photor\u00e9alisme ne se r\u00e9sume pas \u00e0 simple rendu r\u00e9aliste et l\u2019atteindre ne se fait pas aussi facilement.<br>En effet, pour obtenir un parfait photor\u00e9alisme, de nombreuses \u00e9tapes et de simulations sont n\u00e9cessaires. Il faudra passer par des simulations de lumi\u00e8re, de textures, d\u2019ombres, de transparence, de translucence, de diffusion et bien d\u2019autres. Ces simulations parfois complexes permettent de recr\u00e9er fid\u00e8lement les subtilit\u00e9s du monde r\u00e9el. Ce sont toutes ces \u00e9tapes qui rendent le photor\u00e9alisme difficile \u00e0 atteindre certes, mais pas impossible !<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Vous l\u2019aurez compris, pour le photor\u00e9alisme, <strong>tout est dans les d\u00e9tails<\/strong>. Ce concept a d\u2019ailleurs \u00e9merg\u00e9 dans les ann\u00e9es 60-70 en tant que courant artistique dans un premier temps, en particulier chez les peintres, puis il s\u2019est rapidement impos\u00e9 dans les productions num\u00e9riques, devenant une r\u00e9f\u00e9rence pour les cr\u00e9ateurs d\u2019images 3D.<\/p>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>Comment atteindre le photor\u00e9alisme: les ingr\u00e9dients d\u2019une image photor\u00e9aliste<\/strong><\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Pour atteindre le Saint Graal de la 3D, c\u2019est-\u00e0-dire, le photor\u00e9alisme, il faut ma\u00eetriser plusieurs \u00e9l\u00e9ments essentiels :<\/p>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">1. <strong>La lumi\u00e8re et les ombres, les fondamentaux<\/strong><\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Tout commence par une bonne gestion de la lumi\u00e8re. Pour cela, il faut observer et se demander :<\/p>\n<p><\/p>\n<ul class=\"wp-block-list\"><p><\/p>\n<li>Quelle est ma source de lumi\u00e8re ? Est-elle primaire (ex : lampe), secondaire (ex : renvoi de la lumi\u00e8re projet\u00e9 par un spot), \u00e9tendue (ex : la lumi\u00e8re du ciel), local (ex : un point lumineux), etc. ?<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Comment se comportent les ombres ? Sont-elles nettes, floues, contrast\u00e9es, l\u00e9g\u00e8res\u2026 ?<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Comment cette lumi\u00e8re se comporte sur les mat\u00e9riaux ? Est-ce qu\u2019elle rebondi ? Passe-t-elle au travers ?<\/li><\/ul><div><br><\/div><ul class=\"wp-block-list\">\n<p><\/p><\/ul>\n<p><\/p>\n<p>Vous l\u2019aurez compris, le calcul de la simulation de la lumi\u00e8re est fondamental pour obtenir un r\u00e9sultat photor\u00e9aliste. Aujourd\u2019hui, la mani\u00e8re la plus performante de calculer la lumi\u00e8re est le RayTracing. Il permet de simuler le comportement naturel de la lumi\u00e8re dans un environnement 3D de mani\u00e8re ultra-r\u00e9aliste sur des mat\u00e9riaux.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Toujours bas\u00e9s sur du ray-tracing, nous utilisons des techniques de <strong>Global Illumination (GI)<\/strong> pour simuler la mani\u00e8re dont la lumi\u00e8re rebondit sur les surfaces pour produire un \u00e9clairage plus naturel. Se poser les bonnes questions et utiliser les bonnes techniques permet d\u2019obtenir un r\u00e9sultat plus r\u00e9aliste et naturel sur les objets, en plus du travail des mat\u00e9riaux.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Et justement, parlons des mat\u00e9riaux. Car oui, la lumi\u00e8re nous permet de les voir, mais ce sont eux qui changent et s\u2019adaptent la mani\u00e8re dont la lumi\u00e8re interagit avec les objets !<\/p>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">2. Aspect de surface (mat\u00e9riaux, texture, PBR, SSS)<\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Avant toute chose, il faut d\u00e9finir ce qu\u2019est un mat\u00e9riau en 3D. Un mat\u00e9riau repr\u00e9sente la <strong>nature physique<\/strong> d\u2019un objet ou d\u2019\u00e9l\u00e9ment. Cela peut \u00eatre du bois, de la peau, le sol d\u2019une for\u00eat, du tissu, etc., tout \u00e9l\u00e9ment existant pouvant \u00eatre reproduit. Mais pour qu\u2019un mat\u00e9riau prenne <strong>pleinement vie<\/strong>, il a besoin d\u2019une ou plusieurs <strong>textures<\/strong>. Les textures <strong>jouent un r\u00f4le cl\u00e9<\/strong> pour donner vie \u00e0 une image en \u201chabillant\u201d le mat\u00e9riau, en d\u00e9finissant sa couleur, sa brillance, sa rugosit\u00e9, ses reliefs, etc. L\u2019un des param\u00e8tre important d\u2019une texture est sa r\u00e9solution, c\u2019est-\u00e0-dire, plus elle est haute plus on aura du d\u00e9taille et de la subtilit\u00e9, m\u00eame en gros plan. On peut \u00e9galement utiliser des techniques comme les <strong>normal maps<\/strong> ou les <strong>displacement maps<\/strong>, qui ajoutent des irr\u00e9gularit\u00e9s r\u00e9alistes : les grains d\u2019un bois vieilli, les microfissures d\u2019un mur en b\u00e9ton, etc. sans pour autant alourdir la sc\u00e8ne.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Ce savant m\u00e9lange de textures cr\u00e9ant les mat\u00e9riaux permet \u00e0 un objet 3D d\u2019avoir du caract\u00e8re et de la cr\u00e9dibilit\u00e9. Mais pas seulement.<\/p>\n<p><\/p>\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"512\" height=\"134\" class=\"wp-image-7625\" style=\"width: 749px; height: auto;\" src=\"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO-PHOTOREALISME_Textures.png\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO-PHOTOREALISME_Textures.png 512w, https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO-PHOTOREALISME_Textures-300x79.png 300w, https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO-PHOTOREALISME_Textures-18x5.png 18w\" sizes=\"(max-width: 512px) 100vw, 512px\" \/><\/figure>\n<p><\/p>\n<p>Reproduire un mat\u00e9riau, en plus de le rendre \u201cjoli\u201d, c\u2019est aussi et surtout comprendre sa r\u00e9action \u00e0 la lumi\u00e8re. Un mat\u00e9riau peut parfois, r\u00e9agir de mani\u00e8re complexe face \u00e0 la lumi\u00e8re, ce qui induira sa transparence, ou encore son pouvoir de diffusion interne comme le <strong>subsurface scattering<\/strong> pour la peau humaine, par exemple.<\/p>\n<p><\/p>\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img decoding=\"async\" width=\"550\" height=\"275\" class=\"wp-image-7626\" style=\"width: 674px; height: auto;\" src=\"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO_PHOTOREALISME.png\" alt=\"\" srcset=\"https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO_PHOTOREALISME.png 550w, https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO_PHOTOREALISME-300x150.png 300w, https:\/\/www.tronatic-studio.com\/wp-content\/uploads\/2025\/04\/BLOG-TRONATIC-STUDIO_PHOTOREALISME-18x9.png 18w\" sizes=\"(max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/figure>\n<p><\/p>\n<p>Aujourd\u2019hui, la norme dites <strong>PBR (Physically Based Rendering),<\/strong> garantie a un mat\u00e9riaux de poss\u00e9der les informations de base pour qu\u2019il paraisse r\u00e9aliste. Ils prennent notamment en compte ces param\u00e8tres\/aspects :<\/p>\n<p><\/p>\n<ul class=\"wp-block-list\"><p><\/p>\n<li>La diffuse (couleur),<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Roughness (la rugosit\u00e9),<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Emissive (l\u2019\u00e9missivit\u00e9, la capacit\u00e9 d\u2019un mat\u00e9riau \u00e0 \u00e9mettre sa propre lumi\u00e8re),<\/li>\n<p><\/p>\n<li>M\u00e9talisation,<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Relief,<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Et tout autre aspect juger utile pour le mat\u00e9riaux en questions.<\/li>\n<p><\/p><\/ul>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">3 . Les technologies\/techniques pour atteindre le photor\u00e9alisme<\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Comme nous l\u2019avons vue, pour faire du photor\u00e9alisme, il faut prendre un compte de multiples effets physiques. Cependant, pour y parvenir, il faut que votre moteur de rendu puisse les prendre en compte. Le moteur de rendu est l\u2019algorithme qui va pouvoir synth\u00e9tiser l\u2019image en simulant les rayons de lumi\u00e8re. Plus le moteur de rendu est en capacit\u00e9 de simuler des effets physique, plus le rendu se rapprochera du photor\u00e9alisme. Voici une liste d\u2019effet qu\u2019un moteur de rendu doit rependre en compte :<\/p>\n<p><\/p>\n<ul class=\"wp-block-list\"><p><\/p>\n<li>Ombrage (objet \u00e9clair\u00e9 ou non)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Ombre port\u00e9e (source ponctuelle ou \u00e9tendue)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>R\u00e9flexion (Ray tracing)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>R\u00e9fraction (+ version glossiness)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Relief (bump map ou normal map)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>SSS (Sub Surface Scattering)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Metalness (m\u00e9tallis\u00e9 ou non)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>GI : Rebond des rayons lumineux sur les surfaces<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Caustics (convergence ou divergence des rayons de lumi\u00e8re)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Motion Blur (flou de mouvement)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Profondeur de champ (flou d\u2019optique)<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Volum\u00e9trique : fum\u00e9e, feu, volumes&#8230;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Etc.<\/li>\n<p><\/p><\/ul>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\">4. <strong>Une composition soign\u00e9e et les retouches finales<\/strong><\/h3>\n<p><\/p>\n<p>La disposition des objets, la perspective, le choix des angles, ect., tout cela contribue \u00e0 l\u2019immersion et \u00e0 la cr\u00e9dibilit\u00e9 d\u2019une sc\u00e8ne. Comme au cin\u00e9ma ou en photographie, un bon cadrage peut transformer une simple sc\u00e8ne en image unique et impactant.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Et m\u00eame les meilleurs rendus gagnent \u00e0 passer par une <strong>phase de post-production !<\/strong> Cette phase permet de r\u00e9aliser :<\/p>\n<p><\/p>\n<ul class=\"wp-block-list\"><p><\/p>\n<li>Un ajustement des couleurs,<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Un ajout d\u2019un grain subtil,<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Des effets de lentille<\/li>\n<p><\/p>\n<li>De l\u00e9g\u00e8res aberrations chromatiques.<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Etc.<\/li>\n<p><\/p><\/ul>\n<p><\/p>\n<p>Tous ces petits d\u00e9tails permettent de simuler les effets naturelles d\u2019une vraie cam\u00e9ra, rendant ainsi les images beaucoup plus cr\u00e9dibles aux yeux des spectateurs.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Au-del\u00e0 des retouches techniques, ce qui rend une image vraiment r\u00e9elle, ce sont les petits d\u00e9fauts ajout\u00e9.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Maintenant que vous avez atteint votre but, \u00e0 savoir avoir une parfaite, les effets sont correctement simul\u00e9, et pourtant\u2026 Elle para\u00eet pas cr\u00e9dible ! La faute au manque d\u2019imperfections, voyons \u00e7a tout de suite.<\/p>\n<p><\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><strong>5. La perfection des imperfections<\/strong><\/h3>\n<p><\/p>\n<p>Un rendu trop parfait peut parfois sembler artificiel, en effet, Notre monde est remplis de d\u00e9tails, de petits d\u00e9fauts et d\u2019imperfections. Tout le contraire d\u2019un monde virtuel, math\u00e9matique, strict, et ordonn\u00e9. Pour am\u00e9liorer l\u2019illusion du r\u00e9el, il est crucial d\u2019int\u00e9grer des <strong>imperfections,<\/strong> en voici une liste non exhaustives :<\/p>\n<p><\/p>\n<ul class=\"wp-block-list\"><p><\/p>\n<li><strong>Micro-rayures et usure<\/strong> sur les surfaces.<\/li>\n<p><\/p>\n<li><strong>L\u00e9gers flous ou aberrations chromatiques<\/strong> sur l\u2019image finale.<\/li>\n<p><\/p>\n<li><strong>D\u00e9salignement subtil<\/strong> dans les objets pour casser la sym\u00e9trie parfaite.<\/li>\n<p><\/p>\n<li><strong>Grain de l\u2019image<\/strong> pour simuler les capteurs r\u00e9els d\u2019appareil photo.<\/li>\n<p><\/p><\/ul>\n<p><\/p>\n<p>Vous l\u2019aurez compris, ce sont ces petites irr\u00e9gularit\u00e9s qui rendent une image plus cr\u00e9dible en imitant les imperfections du monde r\u00e9el. L\u2019ajout de tous ces d\u00e9tails peut parfois sembler \u00eatre des contraintes, mais des contraintes n\u00e9cessaires pour arriver au but final, le photor\u00e9alisme !<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Le photor\u00e9alisme est un savant m\u00e9lange entre un sens artistique pouss\u00e9 et une vraie rigueur technique. C\u2019est une qu\u00eate constante pour capturer l\u2019essence du r\u00e9el et la retranscrire avec des pixels. Si cela demande du temps, de l\u2019expertise et des outils adapt\u00e9s, soyez certain que le r\u00e9sultat en vaut toujours la peine.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Alors, pr\u00eats \u00e0 flouter les fronti\u00e8res entre virtuel et r\u00e9alit\u00e9 ?<\/p>\n<p><\/p>\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nous pouvons d\u00e9finir le photor\u00e9alisme comme la capacit\u00e9 de cr\u00e9er des images ou des mod\u00e8les de mani\u00e8re si r\u00e9els qu\u2019on pourrait facilement les confondre avec des photographies. Que ce soit dans les jeux vid\u00e9o, le cin\u00e9ma ou encore la 3D, les limites entre l\u2019art num\u00e9rique et la r\u00e9alit\u00e9 sont continuellement repouss\u00e9es. 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